ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டியின் வரையறை மற்றும் தொழில்நுட்பத்தின் வரலாறு பற்றி அறிந்து கொள்வோம். நிஜ வாழ்க்கையில் அதன் பயன்பாட்டின் எடுத்துக்காட்டுகள் மூலம் பெரிதாக்கப்பட்ட யதார்த்தத்தின் வளர்ச்சி திறனைக் கண்டுபிடிப்போம்.


Pokémon என்ற விளையாட்டைப் பற்றி கேள்விப்பட்டிருக்கிறீர்களா? இது உலகம் முழுவதும் மிகவும் பிரபலமான ஒரு கேம் ஆகும், இதில் நீங்கள் விளையாட்டில் உலகம் முழுவதும் பயணித்து, போகிமான் எனப்படும் உயிரினங்களைப் பிடித்து, அடக்கி, வளர்க்கலாம். இந்த விளையாட்டில் தோன்றும் போகிமொனை நிஜ வாழ்க்கையில் பிடிக்க முடிந்தால் என்ன செய்வது? உண்மையில் இதை அடைய ஒரு விளையாட்டு உள்ளது. சமீபகாலமாக பரபரப்பான பிரபலம் பெற்ற Pokémon GO தான் கதாநாயகன். இந்த கேம் உங்கள் ஸ்மார்ட்போன் மூலம் சுற்றுப்புறங்களைச் சரிபார்க்க உங்களை அனுமதிக்கிறது மற்றும் போகிமொன் திரையில் தோன்றும், அவற்றைப் பிடிக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. இது எப்படி சாத்தியமாயிற்று? இதற்குப் பதிலளிக்க, சற்று அறிமுகமில்லாத, ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி கொண்ட தொழில்நுட்பத்தைப் பற்றி அறிய விரும்புகிறோம்.

ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி என்ற வார்த்தையை நீங்கள் கேட்கும்போது, ​​​​நினைவுக்கு வரும் மற்றும் எளிதில் குழப்பமடையும் கருத்து மெய்நிகர் யதார்த்தம். விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி என்பது டிஸ்ப்ளேக்கள் மூலம் யதார்த்தத்திலிருந்து தனியான ஒரு இடத்தை, முற்றிலும் மெய்நிகர் இடத்தை உருவாக்கும் தொழில்நுட்பமாகும். இருப்பினும், ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி, வார்த்தை குறிப்பிடுவது போல, பயனர் பார்க்கும் இயற்பியல் இடத்தில் மெய்நிகர் தகவலைச் சேர்ப்பதன் மூலம் ஒருங்கிணைக்கப்படுகிறது, மேலும் இது மெய்நிகர் இடத்தை விட உண்மையான சூழலைப் பயன்படுத்துவதில் வேறுபட்டது. ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டிக்கு ஒரு உதாரணம், உண்மையில் இல்லாத போகிமொனை உண்மையான படங்களுடன் இணைத்து, அவற்றை ஸ்மார்ட்போன் டிஸ்ப்ளேவில் காட்டுவது. மற்றொரு உதாரணம், உங்கள் சுற்றுப்புறங்களை கேமரா மூலம் படம் எடுக்கும்போது, ​​அருகிலுள்ள கடைகள் போன்ற இடங்களைப் பற்றிய தகவல்களை வழங்கும் ஒரு சாளரம் பாப் அப் செய்யும். ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டிக்கான தெளிவான வரையறை ரொனால்ட் அஸுமாவால் உருவாக்கப்பட்டது. ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டியின் வரையறை உண்மையான படங்கள் மற்றும் மெய்நிகர் படங்களின் கலவையாகும். கூடுதலாக, நிகழ்நேர தொடர்பு சாத்தியம் மற்றும் முப்பரிமாண இடத்தில் வைக்கப்படுவது, அதை ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டி என்று அழைப்பதற்கான நிபந்தனையாகும்.

ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பத்தின் வரலாறு மிகவும் குறுகியது, மேலும் இது சமீபத்தில்தான் வளர்ச்சியடையத் தொடங்கிய தொழில்நுட்பமாகும். 1968 ஆம் ஆண்டில் இவான் எட்வர்ட் சதர்லேண்டால் உருவாக்கப்பட்ட HMD (ஹெட் மவுண்டட் டிஸ்ப்ளே) பற்றிய ஆராய்ச்சி தொடங்கியது. மேலும் 1990 ஆம் ஆண்டில், டாம் காடெல் விமானக் கம்பிகளை அசெம்பிள் செய்ய உதவும் போது, ​​ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி என்ற சொல் முதலில் தோன்றியது. அன்றிலிருந்து இன்று வரை தொழில்நுட்பம் வளர்ந்துள்ளது.

ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டியை செயல்படுத்த மூன்று தொழில்நுட்ப காரணிகள் உள்ளன. முதலில், ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்தில் மெய்நிகர் படங்கள் அல்லது தகவலைக் காண்பிக்க மார்க்கர் அங்கீகார தொழில்நுட்பம் உள்ளது. படங்கள் அல்லது தகவல்களைத் துல்லியமாகக் காட்ட, கேமராவிலிருந்து பெறப்பட்ட படத்தில் சரியான இடம் இருக்க வேண்டும். இருப்பினும், ஒரே ஒரு கேமராவைப் பயன்படுத்தி 3D ஆயங்களைத் தீர்மானிப்பது மிகவும் கடினம். இந்தச் சிக்கலைத் தீர்க்க, மார்க்கர் அறிதல் தொழில்நுட்பம் ஒரு குறியீட்டைப் பயன்படுத்துகிறது, இது மார்க்கர் எனப்படும் தொடர்புடைய ஆயங்களை அமைத்து அங்கு படங்களை ஒருங்கிணைக்கிறது. எளிமையாகச் சொன்னால், இது Pokemon GO இல் ஒரு போகிமொன் தோன்றும் இடத்தில் ஒரு மார்க்கரை அமைக்கும் ஒரு தொழில்நுட்பமாகும், மேலும் உங்கள் ஃபோன் கேமராவை அங்கு காட்டும்போது Pokemon காட்சியில் தோன்றும் வகையில் இருப்பிடத்தை அமைக்கிறது. தொழில்நுட்பம் சமீபகாலமாக வளர்ச்சியடைந்துள்ள நிலையில், அத்தகைய குறிப்பான்கள் இல்லாமல் ஒரு படத்தில் தொடர்புடைய ஆயங்களை அமைக்கும் மார்க்கர்லெஸ் டிராக்கிங் என்ற தொழில்நுட்பமும் உருவாக்கப்படுகிறது. இரண்டாவதாக, தகவலை படங்களாக இணைக்க பட தொகுப்பு தொழில்நுட்பம் தேவைப்படுகிறது. ஒரு போகிமொன் தோன்றியதாக தகவல் உருவாக்கப்பட்டால், படங்களையும் தகவலையும் இணைக்க தொழில்நுட்பம் தேவைப்படுகிறது, அதை மொபைல் போனில் பார்க்க முடியும், மேலும் இது வீடியோ தொகுப்பு தொழில்நுட்பத்தின் பங்கு. இந்த தொகுத்தல் செயல்பாட்டின் போது, ​​ரெண்டரிங் பிழைகள், நிலையான பிழைகள் மற்றும் மாறும் பிழைகள் ஏற்படுகின்றன. எனவே, கேமரா அளவுத்திருத்த கருவிகள் மற்றும் 3D பொசிஷன் சென்சார்கள் மற்றும் பார்வை அடிப்படையிலான முறைகளைப் பயன்படுத்தி அளவீடு செய்யப்படுகிறது என்று கூறப்படுகிறது. கடைசியாக, உருவாக்கப்பட்ட படத்தை பயனருக்கு காண்பிக்கும் காட்சி தொழில்நுட்பம் உள்ளது. இது பெரும்பாலும் எச்எம்டி, எச்எம்டி அல்லாத மற்றும் கைப்பிடி வகைகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. HMD என்பது தலையில் பொருத்தப்பட்ட ஆரம்ப வகை காட்சி சாதனமாகும். இருப்பினும், பயனர் வசதிக்காக, இது ஒரு அல்லாத HMD வகை சாதனமாக உருவாக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் சமீபத்தில் கையடக்க காட்சி வகைக்கு மாறுகிறது. குறிப்பாக, ஒரு சாதனத்தில் ஜிபிஎஸ், டிஸ்ப்ளே மற்றும் கேமரா பொருத்தப்பட்ட ஸ்மார்ட்போன், ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டியை செயல்படுத்துவதற்கான உகந்த சாதனமாகும். ஸ்மார்ட்போன்கள் மிகவும் பரவலாகி வருவதால், ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பமும் அதிக கவனத்தைப் பெறுகிறது மற்றும் Pokémon GO போன்ற நடைமுறை முடிவுகளை உருவாக்குகிறது.

ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பம் இன்றும் பல இடங்களில் பயன்படுத்தப்படுகிறது. கேமிங் துறையில், இது Ingress மற்றும் Pokemon GO போன்ற கேம்களுக்குப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. மேலும் இது ஜெர்மனியின் BMW மற்றும் Renault போன்ற ஆட்டோமொபைல் உற்பத்தியாளர்களாலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. கார் வடிவமைப்புச் செயல்பாட்டின் போது 1:1 விகித மாதிரியை உருவாக்காமல், கட்டமைப்பு, நிறம் மற்றும் இருப்பிடத்தை மாற்றுவதன் மூலம் வடிவமைப்பை வடிவமைக்க அனுமதிக்கும் உருவகப்படுத்துதல்களில் இந்தத் தொழில்நுட்பம் பயன்படுத்தப்படுகிறது. கூடுதலாக, கொரியாவில், மெய்நிகர் பொருத்துதல் என்று அழைக்கப்படும் ஒரு சேவை உருவாக்கப்பட்டது, இது நபர்களை நேரில் முயற்சிக்காமல் ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டியைப் பயன்படுத்தி முன்கூட்டியே ஆடைகளை முயற்சிக்க அனுமதிக்கிறது. இந்த வழியில், ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டியை பல்வேறு துறைகளில் பயன்படுத்தலாம், ஆனால் கேமரா தொழில்நுட்பத்தின் வளர்ச்சி போன்ற இன்னும் அதிகமான தேவைகள் உள்ளன. ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பம் வணிகமயமாக்கப்பட்டு நம் வாழ்வில் ஊடுருவினால், நாம் மிகவும் வசதியான மற்றும் புத்திசாலித்தனமான வாழ்க்கையை வாழ முடியும் என்று நான் கற்பனை செய்கிறேன்.